Red Is Bad v1
"Red is Bad" is a game that is hard to categorize between puzzle and platformer genres. In my opinion, it fits primarily into the puzzle genre with platforming elements. The main mechanic, for now, is finding the correct path by interacting with doors. Additionally, the game features basic enemies and even a boss. Interestingly, the mechanics for defeating the boss can also be considered a type of puzzle.
The game uses a simple and straightforward visual language: red is bad. This idea came about as follows:
- Originally, the game focused solely on finding the correct path through doors that were not interconnected. In other words, one door led to another, but the second door would not take you back to the original one.
- To increase difficulty and add a touch of "originality," I decided that using the last door you exited from would transport you to a punishment area.
However, this mechanic could be confusing and frustrating, so I decided to paint that punishment door red to make it easier for players to identify. From there, the idea of a visual language where red is bad was born.
To reinforce this concept and add depth to the gameplay, I introduced other red elements, such as:
- Red hearts: These take away a life.
- Red crystals: These obscure parts of the terrain.
For now, the game will remain in this state. It is worth mentioning that it was developed as a project for a university course. However, I believe that if the idea is developed further and the right elements are added, it could evolve into a much more entertaining game.
What do you think? Do you have any ideas that could emphasize this premise further? I’d love to hear your thoughts!
Español
"Red is Bad" es un juego difícil de catalogar entre los géneros de puzzles y plataformas. A mi parecer, pertenece principalmente al género de puzzles con elementos de plataformas. La mecánica principal, por ahora, consiste en encontrar el camino interactuando con las puertas. Además, el juego incluye enemigos básicos e incluso un jefe final. Curiosamente, la mecánica para derrotar al jefe también puede considerarse un tipo de puzzle.
El juego utiliza un lenguaje visual simple y directo: lo rojo es malo. Esta idea surgió de la siguiente manera:
- Originalmente, el juego se centraba únicamente en encontrar el camino a través de puertas no interconectadas. Es decir, una puerta llevaba a otra, pero esta no te devolvía a la original.
- Para aumentar la dificultad y darle un toque de "originalidad", decidí que si usabas la última puerta por la que habías salido, esta te llevaría a una zona de castigo.
Sin embargo, esta mecánica podía resultar confusa y frustrante, así que opté por pintar de rojo esa puerta de castigo para que los jugadores pudieran identificarla fácilmente. A partir de ahí, surgió la idea de un lenguaje visual basado en que lo rojo es malo.
Para reforzar esta premisa y agregar profundidad a la jugabilidad, incluí otros elementos rojos, como:
- Corazones rojos: te quitan una vida.
- Cristales rojos: ocultan parte del terreno.
Por ahora, el juego quedará en este estado. Cabe destacar que fue desarrollado como un proyecto para una materia de la universidad. Sin embargo, creo que, si se desarrolla correctamente la idea y se añaden los elementos adecuados, podría evolucionar en un juego mucho más entretenido.
¿Qué opinas? ¿Tienes alguna idea que pueda darle más énfasis a esta premisa? ¡Los leo!
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